Головна |
« Попередня | Наступна » | |
Ігри. |
||
Крім вправ, скерованих, згідно своєї методичної організації, на вироблення у учасників конкретних навичок, в програму тренінгу входять також власне ігри, що володіють широким спектром антропотехнічного впливу, тобто сприяють розвитку різних комплексів умінь, застосуванню технологій, засвоєних учасниками в процесі тренінгу та вдосконаленню отриманих навичок, а також активізації та введенню в діяльність які були вони раніше здібностей, стимулюючі самостійні пошуки нових підходів вирішення пропонованих ним завдань, аналогічних завданням їхньої професійної діяльності. Дані гри використовуються в ході тренінгу двояким чином: по-перше, як антропотехнічна процедура і, по-друге, як процедура тестування рівня розвитку певних здібностей учасників, що роблять визначальний вплив на результати ігор. Нижче ми наводимо короткі описи методик проведення конкретних ігор, а також характеристики спрямованості векторів дій акме-простору, відповідних здібностям, необхідним від учасників для досягнення гарних ігрових результатів і розвиває у них в процесі даних ігор. 1 "Мафія". Захоплююча психологічна гра з захоплюючим детективним сюжетом. Кількість учасників - 13 осіб. Має навчальний ефект для спостерігачів (необмежена кількість). Завдання: розвиток навичок ідентифікації брехні у партнера по комунікації, виявлення стану хвилювання, читання невербальних сигналів, що характеризують внутрішній стан партнера, розвиток комунікативної інтуїції. Від учасників потрібні аналітичні здібності, спостережливість, самовладання, артистичні здібності. Короткий сюжет: Троє з тринадцяти учасників - "Жителі міста Риму" виявляються членами мафії, серед залишилися "Чесних жителів" - "Мер міста" і "Комісар поліції". Кожен з персонажів заздалегідь знає тільки свою роль, про сьогодення ж ігровому статусі інших учасників гри може тільки здогадуватися з їхньої поведінки під час обговорення, голосувань щодо підозр у членстві в мафії і пр. Кожен персонаж має свої права. У чергуванні днів і ночей і відповідних їм ігрових ситуаціях завдання мафії - знищити всіх чесних жителів, завдання чесних жителів - виявити і ліквідувати мафію. Як і у всякому детективі інтереси громадян самовіддано захищає комісар поліції, у разі загибелі якого жителям в їх боротьбі за життя доводиться особливо нелегко. Після кожного туру гри відбувається психологічний аналіз ігрових ситуацій з розбором поведінкових помилок і досягнень гравців. Необхідні умови: столи і стільці для учасників (розсаджуються по колу), колода гральних карт, 13 свічок у свічниках, 13 чорних пов'язок. Час одного туру гри - 30-50 хвилин, розбору - 10-15 хвилин. Звичайно проводиться цикл з 3-4 турів. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110111. 2. "Політ на Місяць" (JCLafferty, AWPond) [1]. Групова гра, що розвиває навички навіювання, переконання, аргументації, здатність вислуховувати, зрозуміти опонента, прийняти зважене групове рішення, оцінити внесок кожного гравця в "виживання групи" в змодельованої ігрової екстремальній ситуації. Короткий сюжет: Всі групи є екіпажем космічного корабля, який зазнав аварії на освітленій поверхні Місяця. На кораблі збереглася частина оснащення космічної експедиції. Учасникам пропонується спочатку поодинці прийняти рішення про стратегію поведінки в даній ситуації, вибрати і проранжувати за важливістю наявне оснащення. Потім учасникам гри пропонується прийняти рішення спільно, всередині кожної групи. Результати порівнюються з експертними оцінками, зробленими авторитетними експертами в галузі проблем виживання в екстремальних умовах. Ця гра застосовується при тренуваннях команд астронавтів, льотчиків, полярних, морських і альпіністських експедицій і менеджерів різного рівня авторитетними американськими тренінговими центрами. Кожен учасник має можливість оцінити свій внесок у груповий процес, виявити переваги і недоліки свого стилю поведінки в групі, зробити висновки, що стосуються необхідності вдосконалення своїх комунікаційних навичок. Для гри характерний яскраво виражений змагальний момент. Тривалість гри 60-90 хвилин. Необхідні условия: один калькулятор на всіх, дошка з крейдою або великий лист паперу і фломастер, по листу паперу і ручці на кожного гравця. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110. 3. "Виживання в пустелі" (JCLaffetry, PMEady, JMElmers, AWPond) [2] Аналогічна грі "Політ на Місяць", але має іншу ігрову ситуацію: Кожна команда стає екіпажем невеликого літака , потерпілого аварію в центрі безлюдній випаленої пустелі в розпал літньої спеки. Гра зазвичай проводиться з тими ж командами, що і гра "Політ на Місяць", після розбору в групах помилок і досягнень кожного учасника в попередній грі. Засвоєння учасниками гри рекомендацій ведучого і рад колег щодо вдосконалення стилю прийняття групового рішення часто призводить до значного прогресу в роботі групи, що відбивається на результатах роботи кожного учасника і всієї групи. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110. 4. "Проект" (J.Stockman). Гра має близьку до двох попередніх форму проведення, але яскраво виражену прагматичну цінність для керівників і бізнесменів. По суті дві попередні гри є ніби тренувальними для учасників і груп цієї гри. За сюжетом група стає управлінською командою великого підприємства, початківця новий проект. Спочатку поодинці, а потім - спільно всередині кожної групи аналізується послідовність дій керівника при плануванні своєї роботи та розробки завдань підлеглим. Результати зіставляються з експертними, науково обгрунтованими алгоритмами прийняття управлінських рішень. Гра має значну інформаційну та методичну цінність для керівників, постійно стикалися з такими завданнями в практиці своєї роботи, але не мають часі і можливостей освоїти сучасну методологію організації діяльності управління. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110. 5. Гра-тест "Стилі навчання". Необмежена кількість учасників проходить нескладне психологічний самотестування. Після обчислення результатів ведучий пропонує варіанти інтерпретації отриманих даних. Використовуючи виявлення особисті особливості, учасники освоюють найпростіші, але дуже цінні соціально-психологічні технології підвищення ефективності міжособистісного і ділового спілкування, формування управлінських і творчих команд з високим к.п.д, спільної діяльності. Гра-тест дозволяє глибше розібратися в собі, на практиці побачити можливості застосування сучасних психологічних підходів у своїй основній діяльності. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 111011. 6. "Квадрати" (M.Sparks). Дуже коротка, але показова гра, яка полягає у вирішенні кожним своєї особистої завдання в умовах спільної діяльності і взаємозалежних ресурсів. Учасники розбиваються по групах по 5 чоловік; оптимальна кількість груп - 4. Решта стають спостерігачами. Із заздалегідь підготовлених заготовок кожен учасник повинен скласти квадрат. Наявний у нього комплект, проте, недостатній. У виниклій ситуації, при якій учасникам надається можливість обміну фрагментами квадрата, у кожного виникає дилема: вирішити тільки своє завдання або пожертвувати своїм результатом заради досягнення загального взаємопов'язаного рішення. Після гри проводиться аналіз поведінкових стратегій учасників. Гра розвиває здібності до спільної діяльності, вимагає гнучкості мислення і здібностей до просторового мислення. Необхідні умови: комплекти фігур, 4 столи, 20 стільців. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110010. 7. "Ерудити". Захоплююча і пізнавальна гра по логічному аналізу відповідності один одному перемішаних фактів і статистичних даних з довідників (умовно) СРСР і США. Метою гри є демонстрація ефективних і неефективних стилів обговорення дискусійних питань, демонстрація та аналіз процесів прийняття групового рішення. Необмежене число учасників розбивається на команди з будь-яким кількісним складом. Результати групового обговорення зіставляються з дійсними фактами, після чого проводиться аналіз помилок, допущених в ході обговорення і їх причин, що криються у виборі неефективних стратегій обговорення і прийняття групового рішення. Необхідні умови: розмноження для всіх учасників опису задач (по 1 сторінці). Час гри - 60-90 хвилин. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110010. 8. Гра-демонстрація "Телепатія" (В. Гафт, О.Ситник). З будь-якою кількістю учасників проводиться демонстраційний сеанс передавання думок на відстані. Всі демонстратори, умови проведення експерименту, предмети для вибору - визначаються інструктором; група, яка контролює чистоту експерименту, рівень статистичної значущості позитивного результату - пропонуються глядачами. Гра демонструє технологію процесів зародження, формування та динаміки розвитку соціальних міфів. Мета і завдання гри-демонстрації, а також технологія її проведення не можуть бути розголошені до закінчення сеансу. Гра може бути проведена тільки в певних умовах, у разі психологічної готовності аудиторії та адекватного контакту з нею викладачів. Додаткового обладнання не потрібно. Час проведення 90-100 хвилин. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 111011. 9. "Тумба-юмба". Гра складається у змаганні двох команд і являє собою футбол, ускладнений шляхом зв'язування гравців кожної команди однією мотузкою і сприяє розвитку навичок відпрацювання групових поведінкових стратегій. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110. 10. "Вибори". Гра моделює передвиборну кампанію і процедуру виборів, дозволяє освоїти технології формування та супроводу іміджу лідера, проведення виборної процедури, псіхокорректіровкі текстів виступів і публічного виступу. СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110111. Таблиця 1. Спрямованість векторів дій описаних ігор .
|
||
« Попередня | Наступна » | |
|
||
Інформація, релевантна "Ігри." |
||
|