Головна
Медицина || Психологія
Гендерна психологія / Вікова психологія / Військова психологія та педагогіка / Введення в професію «Психолог» / Акмеологія
ГоловнаПсихологіяАкмеологія
« Попередня Наступна »
Ситников А.П.. Акмеологичний тренінг: теорія методика психотехнології, 1995 - перейти до змісту підручника

Ігри.

Ігри є одним з центральних комплексів процедур тренінгу. У першому розділі ми вже описали їх принципову значущість як антропотехнічного підходу для досягнення цілей тренінгу. Елементи ігровий антропотехнікі, що вводять в ситуацію навчання елемент умовності, реалізуються на всьому протязі тренінгу. Крім того, ряд вправ тренінгу є іграми, тобто включають в себе моделювання умовної ситуації і розподіл ролей між учасниками, що визначають зміст задач, що мають бути вирішені ними в умовах запропонованої ситуації.

Крім вправ, скерованих, згідно своєї методичної організації, на вироблення у учасників конкретних навичок, в програму тренінгу входять також власне ігри, що володіють широким спектром антропотехнічного впливу, тобто сприяють розвитку різних комплексів умінь, застосуванню технологій, засвоєних учасниками в процесі тренінгу та вдосконаленню отриманих навичок, а також активізації та введенню в діяльність які були вони раніше здібностей, стимулюючі самостійні пошуки нових підходів вирішення пропонованих ним завдань, аналогічних завданням їхньої професійної діяльності. Дані гри використовуються в ході тренінгу двояким чином: по-перше, як антропотехнічна процедура і, по-друге, як процедура тестування рівня розвитку певних здібностей учасників, що роблять визначальний вплив на результати ігор.

Нижче ми наводимо короткі описи методик проведення конкретних ігор, а також характеристики спрямованості векторів дій акме-простору, відповідних здібностям, необхідним від учасників для досягнення гарних ігрових результатів і розвиває у них в процесі даних ігор.

1 "Мафія".

Захоплююча психологічна гра з захоплюючим детективним сюжетом. Кількість учасників - 13 осіб. Має навчальний ефект для спостерігачів (необмежена кількість). Завдання: розвиток навичок ідентифікації брехні у партнера по комунікації, виявлення стану хвилювання, читання невербальних сигналів, що характеризують внутрішній стан партнера, розвиток комунікативної інтуїції. Від учасників потрібні аналітичні здібності, спостережливість, самовладання, артистичні здібності.

Короткий сюжет: Троє з тринадцяти учасників - "Жителі міста Риму" виявляються членами мафії, серед залишилися "Чесних жителів" - "Мер міста" і "Комісар поліції". Кожен з персонажів заздалегідь знає тільки свою роль, про сьогодення ж ігровому статусі інших учасників гри може тільки здогадуватися з їхньої поведінки під час обговорення, голосувань щодо підозр у членстві в мафії і пр. Кожен персонаж має свої права. У чергуванні днів і ночей і відповідних їм ігрових ситуаціях завдання мафії - знищити всіх чесних жителів, завдання чесних жителів - виявити і ліквідувати мафію. Як і у всякому детективі інтереси громадян самовіддано захищає комісар поліції, у разі загибелі якого жителям в їх боротьбі за життя доводиться особливо нелегко.

Після кожного туру гри відбувається психологічний аналіз ігрових ситуацій з розбором поведінкових помилок і досягнень гравців.

Необхідні умови: столи і стільці для учасників (розсаджуються по колу), колода гральних карт, 13 свічок у свічниках, 13 чорних пов'язок. Час одного туру гри - 30-50 хвилин, розбору - 10-15 хвилин. Звичайно проводиться цикл з 3-4 турів.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110111.

2. "Політ на Місяць" (JCLafferty, AWPond) [1].

Групова гра, що розвиває навички навіювання, переконання, аргументації, здатність вислуховувати, зрозуміти опонента, прийняти зважене групове рішення, оцінити внесок кожного гравця в "виживання групи" в змодельованої ігрової екстремальній ситуації.
Кількість учасників - 5-10 груп по 5-15 чоловік.

Короткий сюжет: Всі групи є екіпажем космічного корабля, який зазнав аварії на освітленій поверхні Місяця. На кораблі збереглася частина оснащення космічної експедиції. Учасникам пропонується спочатку поодинці прийняти рішення про стратегію поведінки в даній ситуації, вибрати і проранжувати за важливістю наявне оснащення. Потім учасникам гри пропонується прийняти рішення спільно, всередині кожної групи. Результати порівнюються з експертними оцінками, зробленими авторитетними експертами в галузі проблем виживання в екстремальних умовах. Ця гра застосовується при тренуваннях команд астронавтів, льотчиків, полярних, морських і альпіністських експедицій і менеджерів різного рівня авторитетними американськими тренінговими центрами. Кожен учасник має можливість оцінити свій внесок у груповий процес, виявити переваги і недоліки свого стилю поведінки в групі, зробити висновки, що стосуються необхідності вдосконалення своїх комунікаційних навичок. Для гри характерний яскраво виражений змагальний момент. Тривалість гри 60-90 хвилин. Необхідні условия: один калькулятор на всіх, дошка з крейдою або великий лист паперу і фломастер, по листу паперу і ручці на кожного гравця.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110.

3. "Виживання в пустелі" (JCLaffetry, PMEady, JMElmers, AWPond) [2]

Аналогічна грі "Політ на Місяць", але має іншу ігрову ситуацію: Кожна команда стає екіпажем невеликого літака , потерпілого аварію в центрі безлюдній випаленої пустелі в розпал літньої спеки. Гра зазвичай проводиться з тими ж командами, що і гра "Політ на Місяць", після розбору в групах помилок і досягнень кожного учасника в попередній грі. Засвоєння учасниками гри рекомендацій ведучого і рад колег щодо вдосконалення стилю прийняття групового рішення часто призводить до значного прогресу в роботі групи, що відбивається на результатах роботи кожного учасника і всієї групи.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110.

4. "Проект" (J.Stockman).

Гра має близьку до двох попередніх форму проведення, але яскраво виражену прагматичну цінність для керівників і бізнесменів. По суті дві попередні гри є ніби тренувальними для учасників і груп цієї гри. За сюжетом група стає управлінською командою великого підприємства, початківця новий проект. Спочатку поодинці, а потім - спільно всередині кожної групи аналізується послідовність дій керівника при плануванні своєї роботи та розробки завдань підлеглим. Результати зіставляються з експертними, науково обгрунтованими алгоритмами прийняття управлінських рішень. Гра має значну інформаційну та методичну цінність для керівників, постійно стикалися з такими завданнями в практиці своєї роботи, але не мають часі і можливостей освоїти сучасну методологію організації діяльності управління.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110.

5. Гра-тест "Стилі навчання".

Необмежена кількість учасників проходить нескладне психологічний самотестування. Після обчислення результатів ведучий пропонує варіанти інтерпретації отриманих даних. Використовуючи виявлення особисті особливості, учасники освоюють найпростіші, але дуже цінні соціально-психологічні технології підвищення ефективності міжособистісного і ділового спілкування, формування управлінських і творчих команд з високим к.п.д, спільної діяльності. Гра-тест дозволяє глибше розібратися в собі, на практиці побачити можливості застосування сучасних психологічних підходів у своїй основній діяльності.
Необхідні умови: дошка і крейда, блокноти і ручки в учасників. Час - 2-3 години.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 111011.

6. "Квадрати" (M.Sparks).

Дуже коротка, але показова гра, яка полягає у вирішенні кожним своєї особистої завдання в умовах спільної діяльності і взаємозалежних ресурсів. Учасники розбиваються по групах по 5 чоловік; оптимальна кількість груп - 4. Решта стають спостерігачами. Із заздалегідь підготовлених заготовок кожен учасник повинен скласти квадрат. Наявний у нього комплект, проте, недостатній. У виниклій ситуації, при якій учасникам надається можливість обміну фрагментами квадрата, у кожного виникає дилема: вирішити тільки своє завдання або пожертвувати своїм результатом заради досягнення загального взаємопов'язаного рішення. Після гри проводиться аналіз поведінкових стратегій учасників. Гра розвиває здібності до спільної діяльності, вимагає гнучкості мислення і здібностей до просторового мислення. Необхідні умови: комплекти фігур, 4 столи, 20 стільців.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110010.

7. "Ерудити".

Захоплююча і пізнавальна гра по логічному аналізу відповідності один одному перемішаних фактів і статистичних даних з довідників (умовно) СРСР і США. Метою гри є демонстрація ефективних і неефективних стилів обговорення дискусійних питань, демонстрація та аналіз процесів прийняття групового рішення. Необмежене число учасників розбивається на команди з будь-яким кількісним складом. Результати групового обговорення зіставляються з дійсними фактами, після чого проводиться аналіз помилок, допущених в ході обговорення і їх причин, що криються у виборі неефективних стратегій обговорення і прийняття групового рішення. Необхідні умови: розмноження для всіх учасників опису задач (по 1 сторінці). Час гри - 60-90 хвилин.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110010.

8. Гра-демонстрація "Телепатія" (В. Гафт, О.Ситник).

З будь-якою кількістю учасників проводиться демонстраційний сеанс передавання думок на відстані. Всі демонстратори, умови проведення експерименту, предмети для вибору - визначаються інструктором; група, яка контролює чистоту експерименту, рівень статистичної значущості позитивного результату - пропонуються глядачами. Гра демонструє технологію процесів зародження, формування та динаміки розвитку соціальних міфів. Мета і завдання гри-демонстрації, а також технологія її проведення не можуть бути розголошені до закінчення сеансу. Гра може бути проведена тільки в певних умовах, у разі психологічної готовності аудиторії та адекватного контакту з нею викладачів. Додаткового обладнання не потрібно. Час проведення 90-100 хвилин.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 111011.

9. "Тумба-юмба".

Гра складається у змаганні двох команд і являє собою футбол, ускладнений шляхом зв'язування гравців кожної команди однією мотузкою і сприяє розвитку навичок відпрацювання групових поведінкових стратегій.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110110.

10. "Вибори".

Гра моделює передвиборну кампанію і процедуру виборів, дозволяє освоїти технології формування та супроводу іміджу лідера, проведення виборної процедури, псіхокорректіровкі текстів виступів і публічного виступу.

СПРЯМОВАНІСТЬ ВЕКТОРА ДІЇ: 110111.

Таблиця 1.

Спрямованість векторів дій описаних ігор

.

« Попередня Наступна »
= Перейти до змісту підручника =
Інформація, релевантна "Ігри."
  1. Пролактину і репродуктивної функції жінок
    ігри матері з дитиною або при підготовці до годівлі (без смоктання) явно демонструють залучення вищих відділів ЦНС в контроль за секрецією окситоцину. Секреція ПРЛ починається відразу після початку смоктання і досягає максимуму до 30-й хвилині. Причому після 70-80 днів годування вже не викликає значного підвищення рівня гормону. Припускають, що придушення секреції гонадотропінів у період
  2. Клінічні методи дослідження при порушеннях рівноваги і ходи.
    Гри на піаніно. Часто при ранній хореї з'являються згинальні і розгинальні руху в тазостегнових суглобах, так що створюється враження, що хворий постійно схрещує і випрямляє ноги. Хворий може мимоволі супити, дивитися сердито або посміхатися. При ходьбі хореїчних гіперкінез зазвичай посилюється. Раптові толчкообразние руху тазу вперед і в сторони і швидкі
  3. М'ЯЗОВА ДИСТРОФІЯ ТА ІНШІ ХРОНІЧНІ міопатії
    гри. Рухи при бігу, стрибки і підскакування у них. як правило, відрізняються від норми. Ті чи інші рухові порушення можуть бути помічені і в більш ранньому віці, але якщо немає сімейного анамнезу, то на це не звертають уваги. До 5-річного віку м'язова слабкість стає абсолютно очевидною, дитина втрачає здатність здійснювати активні рухи, стрибати, бігати Щоб встати з підлоги,
  4. ВСТУПНА ЛЕКЦІЯ
    ігри ". Ви повинні з ними бути знайомі вже сьогодні, щоб не зазнати розчарування в недалекому майбутньому в обраній Вами спеціальності. Тому, завдання Ваших викладачів, на наш погляд, полягає не тільки в передачі Вам професійних знань, а й у Вашій підготовці, орієнтуванні, наскільки це можливо, в нашій швидко змінюється життя взагалі і у Вашій будующей медичної діяльності
  5. ЗУПИНКА ДИХАННЯ
    гри в мотузочках або в клубку ниток. Придушити кошеня здатні і залишені без нагляду діти, як випадково, так і навмисно. Перша допомога зводиться до термінового усунення причини, що викликала зупинку дихання, звільненню дихальних шляхів від сторонніх предметів, збудженню дихальної функції. Покладіть кішку на бік, очистіть дихальні шляхи, проведіть процедуру порушення дихання (див.
  6. закупорка ПИЩЕВОДА
    ігри можуть проковтнути пластмасові або гумові іграшки або їх шматочки. У дорослих кішок закупорка стравоходу трапляється вкрай рідко, як правило - внаслідок зайво жодного поїдання корму. Симптоми: першими ознаками закупорки стравоходу служить неспокійна поведінка, кішка крутить головою, смикається, дряпає рот, кашляє, можуть спостерігатися відрижка і позиви на блювоту. Іноді при цьому в шийній
  7. ОЖИРІННЯ
      гри. Стимуляція обміну речовин за допомогою препаратів щитовидної залози: тиреоидина, Тіроід та інших. Фітотерапія. Для схуднення при ожирінні застосовують збори, які надають жовчогінну, діуретичну дію, а так само термоджетики і трави, що знижують апетит. Можна застосовувати кукурудзяні рильця, кору крушини, плоди фенхелю, квіти ромашки, лист берези і т.д. Для профілактики і лікування ожиріння
  8. Гігієна важкої атлетики, боротьби, боксу.
      ігри, лижна підготовка, плавання, що дозволяють розвивати загальну витривалість, швидкісно-силові якості, спритність, що сприяють підвищенню загартованості). Дітям і підліткам (10-14 років), які займаються важкою атлетикою, рекомендуються обмежені силові навантаження: не більше трьох разів на тиждень із загальною тривалістю занять до 90 хв. На підняття важких відводиться близько 30% часу тренування, а
  9. Форми і методи загартовування повітрям з урахуванням гігієнічних норм.
      ігри, інші форми активного і пасивного відпочинку. Хороший ефект, що гартує дає сон на відкритому повітрі або в добре провітрюваному кімнаті при відкритому вікні або
  10. Значення гігієнічних заходів, що попереджають надмірне напруження зору і слуху у дітей
      гри в піжмурки, хованки, паличка-виручалочка та ін У зовнішньому слуховому проході легко скупчуються бруд і вушна сірка, що викликає подразнення і свербіж. Діти, намагаючись усунути неприємні відчуття, часто вдаються до твердим і навіть гострих предметів (ручки, олівці, шпильки). При цьому вони можуть поранити слуховий прохід і барабанну перетинку, занести у вухо інфекцію. Тому зміст вух в
© 2014-2022  medbib.in.ua - Медична Бібліотека